Tutorial: 100 Schritte zum zweiten Bild

Dieses Tutorial ist gewissermaßen die Fortsetzung von „18 Schritte zum ersten Bild“, von Peter Kleiner, Terradreams.de.

Wir gehen also davon aus, dass Du
- vor 10 Minuten Terragen installiert hast
- Das Tutorial „18 Schritte…“ durchgespeilt hast
- Dein erstes Bild bestaunt hast
- … und Dich fragst, ob Du zu mehr fähig bist ?

…die Anwort lautet: „wahrscheinlich, ja!“ – für den Fall dass es Dir Spaß gemacht hat, und Du neugierig genug bist, um es auf einen zweiten Versuch ankommen zu lassen.

Dieses Tutorial will Dir dabei helfen, indem es die Vorgehensweise des oben genannten Tutorials etwas vertieft. Der Bequemlichkeit halber, gehen wir in genau der gleichen Reihenfolge vor

Starbildschirm:

Schau Dir den folgenden Screenshot noch mal etwas genauer an:

Dies ist Dein Kommandozentrum für alles, was mit dem Terrain zu tun hat. Der schwarze Bereich auf der linken Seite mit der komischen geometrischen Form ist der Vorschaubereich und der Terraineditor in einem. Im Moment ist er auf „Landschaftsvorschau“ geschaltet. Dies ist die Grundeinstellung beim Start von Terragen. Die „Lanschaftsvorschau“ wählst Du über den Button ganz oben links (der bereits gedrückte, mit dem Monitorsymbol).

Bleiben wir noch mal etwas bei dieser Einstellung. Klick mal mit der linken Maustaste irgendwo in den schwarzen Vorschaubereich. Du siehst, dass sich die Lage der geometrischen Strichform verändert. Du hast soeben Deinen Kamerastandpunkt versetzt. Dort, wo die drei Geraden in einem Punkt zusammenlaufen befindet sich nämlich Deine Kamera (oder Dein Standpunkt, ganz wie Du willst).
Die innere Gerade markiert Deine Blickrichtung, ausgehend vom Schnittpunkt der drei Geraden.
Die beiden äußeren Geraden markieren Dein Blickfeld. Du wirst später, im gerenderten (berechneten) Bild, alle Punkte im Blickfeld haben, die innerhalb der beiden äußeren Linien sind.

Diese leicht abstrahierte Denkweise musst Du Dir merken, denn gleich wollen wir in einem Terrain einen bestimmten Standpunkt und Blickwinkel einnehmen.

Nehmen wir dich mal folgendes Terrain. Du musst es Dir runterladen und irgendwo auf Deiner Festplatte speichern.

Dann klickst Du (wieder zurück im Landscape Fenster in Terragen) rechts oben auf „Open..“


Nun wählst Du das eben gespeicherte Terrain aus. Und dann siehst Du folgendes:

Vergiss erst mal den roten Pfeil, den ich in das Bild gemalt habe. Was siehst Du auf diesem Bild? Ein seltsames Graustufenmuster? Richtig, aber mit der passenden Interpretation ist das eine interessante Landschaftsformation. Versuch Dir folgendes vorzustellen: Du „fliegst“ in sehr großer Höhe über eine Landschaft und schaust steil nach unten. Dabei sind die hellen Teile des Bildes Berge, und die schwarzen Teile sind Ebenen in der Tiefe.
Je weißer ein Bereich ist, desto höher ist er auch. Je schneller ein Bereich von Schwarz in weiß übergeht, desto steiler ist der Berg an dieser Stelle.

Jetzt schau Dir das Beispiel-Terrain noch einmal genau an. Es wäre doch ein interessanter Standpunkt für eine Kamera, von der Ebene aus zwischen zwei Bergen in ein dahinter liegendes Tal zu blicken. „Zufällig“ hat dieses Terrain eine solche Stelle. Wir wollen also die Kamera dort positionieren wo der rote Pfeil ist und in Pfeilrichtung blicken.

Dazu klicken wir:

- mit der linken Maustaste in die Ebene bei Punkt 1
- und mit der rechten Maustaste in das Tal bei Punkt 2

Wir Du nun bemerkt hast, stellt ein Klick auf die rechte Maustaste die Blickrichtung neu ein.
Das Landscape Fenster auf Deinem Bildschirm müsste nun also so aussehen:

Jetzt rendern wir noch schnell ein (Erfolgs-)Kontrollbild. Dazu wechseln wir schnell in das Fenster „Rendering Controls“ und

- schieben den Regler „Detail“ ganz nach rechts
- Tragen in Kästchen „Width“ (Breite) 300 und bei „Height“ (Höhe) 200 ein. Damit legen wir die Größe des zu rendernden Bildes fest.
- Dann klicken wir nur noch auf „Render Image“ und schon entsteht folgendes Bild (Wenn Du die Kamera richtig positioniert hast)

Probier das gleiche ruhig mal an verschiedenen Stellen des Terrains aus, um ein Gefühl dafür zu entwickeln, wie so ein Graustufen Terrainbild zu lesen ist.

Anmerkung: man nennt diese Art von Terraindarstellung auch eine „Heightmap“ (Höhenkarte). Jeder einzelne Punkt repräsentiert dabei mit seinem Grauwert eine bestimmte Höhe im Terrain.

Falls Du nicht so der Freund von Graustufen bist, kannst Du mal versuchen ob es Dir hilft, wenn Du auf eine Falschfarbendarstellung wechselst. Dazu klickst Du (bei „1“) auf „Cols“. Dann sieht Dein Bild so aus:

Nun ist unser Bild ja noch nicht gerade eine Augenweide. Ein Grundelement, das es zu verbessern gilt, ist das Terrain selbst. Wir wollen es ein wenig unseren Bedürfnissen anpassen. Dazu gibt es den Button „Modify Terrain (im nächsten Bild unter „1“):

Einmal auf „Modify Terrain“ geklickt, und schon erscheint ein kleines Fenster mit folgenden Optionen.

2. Bound Vertical „from“
3. Bound Vertical „to“
4. Scale Vertical
5. Clear/Flatten
6. Glaciate
7. Canyonize

Alles der Reihe nach.... Grundsätzlich kann man in diesem Fenster 2 Dinge ändern. Die Art und Weise, wie Terragen die Grauwerte des Terrains in der Höhe interpretiert und die Steilheit der Berghänge.

Um „Bound Vertical zu erklären brauchen wir einen kleinen Exkurs. Terragen rechnet intern mit so genannten Terragen Units (Terragen Einheiten) für die Höhe UND Weite.
Voreingestellt sind 30 Meter = 1 Terragen Unit.

Aus den aktuellen Werten kann man also lesen, dass der niedrigte Punkt (Schwarze Flächen) -4,8 mal 30 Meter = -144 Meter beträgt.
Der höchste Punkt (Weiß) beträgt 57 mal 30 Meter = 1710 Meter.
Wir stehen also aktuell kurz vor einem etwa 1000 Meter hohen Berg. Das ist irgendwie ungünstig für unser Vorhaben, in ein Tal hineinzublicken.
Außerdem kann man bereits im Testrender von eben erkennen, dass das gar nicht so eine schöne flache Schlucht ist, durch die wir da schauen. Man kann also nicht so in das Tal hineinsehen, wie wir das wollen. Daher benutzen wir gleich zwei Funktionen des „Modify“ Dialogs: Bound Vertical und Canyonize.

Mit Bound Vertical (Höhen festlegen) könnten wir nun die gesamte Landschaft etwas flacher machen, indem wir bei „Bound Vertical .. to…“ einen kleineren Wert eintragen. Zum Beispiel 35 (Markierung 2 im folgenden Bild).

Dann einfach auf den Button „Bound Vertical“ klicken und schon wird die neue Interpretation der Grauwerte angewendet.

Dann klicken wir zweimal hintereinander auf Canyonize (Markierung 3 im folgenden Bild). Was macht Canyonize? Es macht Täler flacher und Berhänge steiler. Beide Eigenschaften – flache Täler und steile Hänge – findet man normalerweise in Canyons. Daher der Name Canyonize.

Glaciate dagegen macht das genaue Gegenteil von Canyonize: Die Bildpunkte werden alle immer weiter in die Höhe gezogen und die flachen Täler verlieren sich.

Ein kurzer Testrender zeigt uns nun etwa folgendes Bild (ich habe die Sonne noch etwas in ihrem Stand verändert):

Die Lighting Conditions (Beleuchtungs-Einstellungen):

So. Jetzt haben wir aktuell Gegenlicht. Gegenlicht ist für viele „Effekte“ gut, aber nehmen wir an, wir möchten mehr vom Berghang im Hintergrund sehen. Nichts einfacher als das. Dazu öffnen wir den „Lighting Settings“ Dialog:


Sonnenrichtung (Markierung 1 im Bild oben):
Wenn Du die Richtung aus der die Sonne kommt verändern möchtest, dann klicke mal einfach mit der linken Maustaste in das linke Bild. Sofort verändert sich die Lage der roten Linie, die ähnlich einer Sonnenuhr die Richtung der Sonne angibt.

Sonnenstand (Markierung 2 im Bild oben):
Klicke mal in das rechte Bild. Auch hierbei verändert sich die rote Linie. Der Neigunswinkel der Linie gibt an, wie steil oder flach die Sonne über dem Horizont (= die waagerechte schwarze Linie) steht.

Wenn Du das Beispiel in diesem Tutorial genau nachvollziehen willst, dann kannst Du auch in die beiden Kästchen direkt den Wert eintragen, den Du auch im obigen Screenshot siehst (ebenfalls mit 1 und 2 markiert, weil es die gleiche Funktion ist, wie das Klicken ins Bild).

Ein Testrender offenbart uns nun folgendes Bild:

Surface Map (Oberflächentextur):

Du kannst jetzt zwar schon stolz sein, was wir mit wenigen Klicks hier erreicht haben, aber ehrlich gesagt: das Bild ist totlangweilig. Wir brauchen dringend eine abwechslungsreichere Oberfläche.

Dazu öffne bitte noch einmal den „Landscape“ Dialog. Rechts unten siehst Du das kleine Fensterchen mit der Überschrift „Surface Map“. Im Tutorial „18 Schritte zum ersten Bild“ hast Du hier auf „Open…“ geklickt und eine der fertigen Surface Maps ausgesucht. Das erklären wir aber hiermit als würdelos. Wir machen uns selber eine Surface Map.

Anmerkung: Das Thema „Surface Map“ ist quasi unerschöpflich. Das beste und umfassendste Surface Map Tutorial findest Du unter www.martin-brunker.de, aber das ist jetzt noch zu umfangreich. Wir befassen uns jetzt nur mit den Basics, deren Verständnis absolut unerlässlich ist und die Dir erlauben, zielgerichtet zu experimentieren.

Ein Doppelklick auf den Eintrag „Surface Map“ im Surface Map Fenster lässt ein weiteres Fenster erscheinen:

Unter „1“ kannst Du diesem „Surface Layer“ (Oberflächenschicht) einen Namen geben. Das ist wichtig, um später in einer wachsenden Liste von Surface Layern die Übersicht zu behalten.

Unter „2“ stellst Du mit einem Schieberegler die „Bumpiness“ (Grobheit) dieser einen Schicht ein. Spiel ruhig mit dem Schieberegler. Der „Ball“ links daneben gibt Dir dann eine Vorschau, wie grob oder fein diese Schicht im späteren, gerenderten Bild aussehen wird.

Unter „3“ kannst Du die Farbe dieser Schicht verändern. Ein Klick darauf öffnet ein weiteres Fenster mit drei Schiebereglern für die Farben Rot, Grün und Blau. Damit kommst Du sicher alleine klar.

Unter „4“ steht der Schlüssel zum Verständnis des gesamten Surface Map Konzeptes. Ich glaube „Surface Maps“ sind nur deshalb für viele so schwer zugänglich, weil sie noch nie diesen Text durchgelesen haben.

Ich will mal übersetzen: „Du kannst die Verteilung dieser Oberflächenschicht nicht ändern, weil sie überall existieren muß“, lautet der erste Satz. Das heißt in eine Analogie übersetzt, dass diese erste Schicht die Materie des Terrains selber repräsentiert. Man kann nicht sagen „diese Schicht soll nur oberhalb von 100 Metern existieren“, weil es dann bildlich gesprochen unterhalb von 100 Metern kein Terrain geben würde. Es gibt also IMMER eine Schicht – die unterste, elementarste Schicht, die einfach überall existiert. Dies ist der so genannte „Base Layer“. Merken!

Dann geht es weiter: „In der Liste sind die Surface Layer so geordnet, dass jede Schicht die Schichten über Ihr überdeckt“.
Das bedeutet, dass ich nicht Sinnloserweise eine Schicht mit Erde über einer Schicht mit Schnee machen kann, weil der Schnee dann nie gerendert wird, wenn die Erde an der gleichen Stelle wir der Schnee existiert. Logisch oder?

Dann heißt es: „Das gilt auch für „Child-Layer“ (Kind-Schichten, locker übersetzt), aber ein Child-Layer kann nirgendwo existieren, wo sein Parent-Layer (Elternschicht) NICHT existiert. (Parent-Layer kontrollieren die Child-Layer)“.

Das ist der komplizierteste Teil. Offenbar kann ein Layer auch „Unterlayer haben. Wofür ist das gut? Nun, ein Beispiel kann dies gut verdeutlichen. Stell Dir eine Wiese vor, mit Blumen hier und da. Die Blumen wachsen nur dort, wo auch die Wiese wächst. Wiesen wachsen in der Regel nur bis zu einer gewissen Steigung am Hang und natürlich in flachen Bereichen. Das heißt, die Blumen können ebenfalls nur dort sein, wo auch die Wiese ist. Die Blumen wären also ein perfekter Child-Layer, weil als Child-Layer garantiert ist, dass die Blumen nicht einfach irgendwo anders auftauchen, als in der Wiese.
Man sagt auch, der Child-Layer erbt die Einstellungen des Parent-Layers.

 

Das lassen wir jetzt erst mal so stehen und machen uns unsere Überlegungen zu unserer "Wunsch-Surface Map".

Eine einfache Überlegung würde uns z.B. zu folgendem "Schichtenmodell" führen:

1 Fels = Base Layer. Den haben wir ja schon.
2. Erde = soll überall sein, bis zu einer Neigung von 45 Grad und nicht über 500 Meter.
3. Gras = soll flächendeckend bis 20 Grad und nicht über 500 Meter existieren.
4. Totes Gras = soll hier und da vorkommen, aber nur da wo auch das normale Gras ist.
5. Schnee = soll in einiger Höhe anfangen und nach oben immer dichter werden.

Und genau so bauen wir auch jetzt unsere Surface Map. Die erste, eigene Surface Map. Aber laßt uns noch mal nachdenken: Die Rehenfolge ist absolut korrekt. Schnee liegt auf Fels und ggf. Gras und Erde. Gras liegt über der Erde und dem Fels. Das tote Gras ist nur dort sichtbar, wo auch das normale Gras ist...... und das macht das tote Gras zu einem perfekten "CHILD LAYER" !!!

So, jetzt klicken wir im Landscape Fenster rechts unten auf den Schalter "Add Child" (unter 1, nächstes Bild) . Dann siehst Du folgendes Bild:



Jetzt ist im kleinen Surface Map Fenster ein neuer Eintrag namens [New Surface] aufgetaucht. Auf den Eintrag machen wir einen Doppelklick und sehen folgendes Bild:



Unter "1" siehst Du eine Vorschau auf Farbe und Struktur des Surface Layers. Unter "2" kannst Du die Rauheit des Layers einstellen. Wir lassen erst mal alles wie es jetzt ist und klicken unten unter "3" auf den Reiter "Advanced Distribution". Der voreingestellte Reiter unter "4", "Distribution Presets" ist in der aktuellen Terragen Version noch nicht aktiviert. Das macht aber nichts. Denn "Presets" (Voreinstellungen) brauchen wir nicht. Jedes Terrain ist anders und die Surface Layer müssen darauf genauestens angepasst werden. Wir klicken also auf "3":



Unter "1" klicken wir auf den "Colour..." Button und stellen die Farbe von Erde mit den drei Reglern "Rot, Grün und Blau" ein.
Unter "2" geben wir dem Layer einen Namen, damit wir ihn später im Surface Map Fenster besser identifizieren können.
Unter "3" erhöhen wir die "Coverage" (Abdeckung) der Erde ein wenig. Je höher die Coverage, desto mehr Erde ist sichtbar.
Unter "4" klicken wir auf "Max Altitude" (Maximale Höhe) und stellen unseren Wunschwert von 500 Metern ein
Unter "5" klicken wir auf "Max Slope" (Maximale Steigung) und stellen die maximale Steigung ein, an der die Erde liegen darf.

Dann machen wir das Fenster einfach zu.

Wir klicken wieder auf "Add Child" im Landscape Fenster, doppelklicken wieder auf den neuen Eintrag und wählen wieder den "Advanced Distribution" Reiter. Jetzt machen wir Gras:


Dann hatten wir uns ja für "Totes Gras" entschieden. Totes Gras soll ein Child Layer für das normale Gras sein. Daher wählen im Landscape Fenster den Eintrag "Gras" (den wir ja derage erstellt haben) aus und klicken dann auf "Add Child". Das sieht dann so aus:



Wenn Du dann auf das Kreuzchen klickst, siehst Du den eben angelegten Child Layer für das Gras. Auf diesen Child Layer machst Du einen Doppelklick. Und stellst folgendes ein:



Achte einfach daraus, dass Du den "Max Slope" etwas reduzierst. Die genauen Farben kannst Du nachlesen, wenn Du später am Ende des Tutorials das "World File" in Terragen lädst.

Dann kommt noch der Schnee: Einfach den Base Layer (Felsen) anwählen und wieder auf "Add Child" klicken. Hier ist unser Schnee Layer:



Also, für den Schnee spielen wir jetzt erstmals unter "1" an der Einstellung "Bumpiness". Schnee ist immer irgendwie glatt und daher schieben wir den Bumpiness Regler so weit nach licks, bis uns die Struktur gefällt.

Wir sagten ja, wir möchten, dass der Schnee erst ab einiger Höhe anfängt.Außerdem soll er nach unten etwas "ausfransen", sprich dünner sein. Die untere Grenze für den Schnee setzen wir also mit "Min altitude" auf 0 Meter und erhöhen dafür die "Fuzziness ein wenig".

Was sagt die Fuzziness aus? In einfachen Worten bestimmt die Lage dieses Reglers wie scharf denn die (in unserem Fall) Schneegrenze sein soll. Wir hätten z.B. auch 300 Meter eintragen können und den Fuzziness Regler ganz nach links, in Richtung "Sharp" schieben können. Aber dann wäre im berechneten Bild später eine völlig unnatürliche scharfe Schneegrenze sichtbar gewesen. Daher setzen wir den Wert auf 0 Meter und sagen Terragen mit der erhöhten Fuzziness, dass es bei 0 Meter extrem unwahrscheinlich ist, dass dort Schnee liegt. Diese Wahrscheinlichkeit steigt dann immer weiter mit der Höhe am Berg und irgendwo ab einer bestimmten Höhe ist der Schnee totsicher :-)

So. Jetzt sind wir zurecht neugierig auf das fertige Bild: Wieder zurück im Fenster "Rendering Controls" berechnen wir diesmal ein etwas größeres Vorschaubild:



Na, das ist doch schon mal was, oder? Zum Abschluß probieren wir noch ein feines Feature von Terragen aus: "Clouds cast Shadows".



Mit eingeschaltetem "Clouds Cast Shadows" (zu findem im "Lighting Conditions" Fenster, siehe Bild) können wir die Wolken Schatten auf die Landschaft werfen lassen. Dann noch einmal neu das ganze Bild berechnen lassen und wir erhalten unser finales Bild:



Und zum Abschluss kann man hier auch noch das Terrain File und das World File (enthält alle Einstellungen inklusive der Surface Map des Bildes) runterladen.