Tutorial: Clouds for Professionals -- Version 2


Hast Du Dich nicht auch schon einmal gefragt, wie einige der Terragen-Meister diese fantastischen, dicken Wolken erschaffen?

Ich habe hier einige der Tricks gesammel und zusammengestellt. Als ich mit Terragen anfing, fand ich es ziemlich schwer, so gute Wolken zu produzieren. Also, wenn Du ein Anfänger bist, spare ich Dir hier eine Menge Zeit, wenn Du dies hier durchliest. Falls Du eher ein Profi bist, kannst Du vielleicht dennoch den einen oder anderen Tip ergattern über Dinge, die Du schon immer mal wissen wolltest. Jetzt geht’s los:

  1. Die Settings

Ich werde das alles nicht noch einmal durchkauen, weil viele andere dies bereits vor mir getan haben. Schau z.B. bei http://www.terrasource.net/#learning mal herein, um die Grundlagen nachzulesen. Dennoch werde ich Dir nun ein wenig über Terragenwolken mal mit meinen eigenen Worten erklären und darstellen, welche der Parameter welchen Effekt auf Wolken haben.

Der Darkening Slider

Dieser Slider regelt einfach nur die allgemeine Helligkeit der Wolken. Wenn die gesamte Komposition des Himmels fett und dunkel erscheinen soll, dann bewege den Slider nach rechts. Achtung bei Gegenlicht und hoher Darkening bei Version 0.811. Es könnten seltsame Streifen in der Atmosphäre auftreten. Version 0.824 behebt das Problem, rendert aber langsamer.

Die Cloud Color

Benutze diese Einstellung um den Effekt zu verstärken, wie Terragen die Wolken einfärbt, oder um beispielsweise Gewitterwolken darzustellen. Zum Beispiel haben Gewitterwolken oft eine leicht bräunliche/gelbliche Färbung, kurz bevor es anfängt zu regnen. Benutze diese Einstellungsmöglichkeit immer wenn die Wolken eine zentrale Rolle in Deiner Szene spielen. Die Standardeinstellungen sind häufig nur sehr gut für Mittagsszenen mit schönem Wetter geeignet.

Der Density Contrast Slider

Nun, wenn Du diese Einstellung niedrig hältst, werden die Wolken heller, und zwar so, daß die Wolken immer lichtdurchlässiger werden zum Rand der Wolken hin. In Richtung des Zentrums der Wolke wird diese dagegen immer dunkler. Wenn Du dunklere Wolken willst, schiebe den Regler nach rechts. Weniger Kontrast ist hilfreich, wenn man mehr Details im Zentrum der Wolke sehen möchte – die Wolke sieht dann irgendwie dreidimensionaler aus. In vielen Szenen ist ein Kontrast-Wert zwischen 20 und 30 und eine Persistence zwischen 40 und 60 gut geeignet. Wenn Du aber Wolken mit scharfen Rändern willst, dann prbiere den Kontrast zu erhöhen. Zum Beispiel ist das nützlich, wenn man wohl definierte und sichtbare Sonnenstrahlen haben will.

Der Density Shift Slider

Der ist simpel. Diese Einstellung sagt dem Algorithmus, der die Wolken generiert, ganz einfach wieviel vom Himmel durch Wolken bedeckt sein soll. Also mehr Shift bedeutet weniger blauen Himmel, und umgekehrt.

Clouds Persistence

Möchtest Du, daß Deine Wolken nicht so zerfetzt aussehen? Oder Möchtest Du die seltsamen pixeligen Punkte am Himmel entfernen? Lösung: Verringere die Persistence. Dies hat zur Folge, daß die Wolkengrenzen härter werden. Andererseits möchtest Du vielleicht, daß die größeren Wolken kleine „Babywolken“ abwerfen? Dann bewege den Slider etwas nach rechts und erhähe den Persistence-Wert. In vielen realen Szenenwerden die Wolken normalerwesie durch den Wind etwas auseinander gerissen, so daß neue, kleine Wolken entstehen. Aber übertreibe es nicht mit der Persistence. Ein zu hoher Wert (besonders in Verbindung mit hohen 3D-Clouds) wird Deinen schönene Wolkenhimmel ziemlich bescheuert aussehen lassen, weil der Himmel total pixelig wird.

Clouds Cast Shadows

Der Name sagt schon alles. Wolken werfen normalerweise Schatten. In realistischen Szenen solltest Du diese Checkbox unbedingt aktivieren. Natürlich gibt es Ausnahmen. Sollte das Terrain dadurch zu dunkel werden, und Du kannst und willst keine andere Sonnenpostition finden, möchtest Du diese Funtion vielleicht nicht verwenden. Allerdings kann man den Effekt der Verdunklung durch eine höhere Shadow Lightness reduzieren, oder die Exposure erhöhen.

Where Cloud Casting Not Used, Use Uniform Shadow

Diese Einstellung hat solange keine Wirkung, wie du “Clouds Cast Shadows” angeschaltet hast. Wenn du „Clouds cast shadows“ allerdings unbenutzt läßt, regelt diese Einstellung die allgemeine Verdunklung des Terrrains durch einen einheitlichen, überall gleich starken Schatten.

Multi Directional Shadow Lighting

Der folgende Auszug ist aus dem Tutorial http://www.planetside.co.uk/terragen/guide/dlg_light.html#background

· Diffuse Sunlight. Eine unsichtbare Lichtquelle aus der Richtung des Sonnenlichts, jedoch mit einem weicheren Effekt als das direkte Sonnenlicht. Es wirft keine Schatten. Kann für die Simulation des Leuchteffektes verwendet werden, der durch den hellen Schein um die Sonne herum in nebligen oder wolkigen Szenen hervortritt. Im Wasser wird diese Farbe als Halo um die Sonne reflektiert.

· Light from Above. Eine unsichtbare Lichtquelle, die direkt über der Szene steht. Kann für die Simulation des Leuchteffektes verwendet werden, der durch den Himmel verursacht wird. In früheren Versionen von Terragen, war die Farbe des Wassers in hohem Maße von dieser Farbe abhängig

· 'Reverse Light'. Eine unsichtbare Lichtquelle, die genau von der dem Sonnenlicht entgegengesetzten Richtung kommt. Kann für die Simulation der Beleuchtung des umliegenden Terrains verwendet werden. Diese Lichtquelle mag von besonderer Bedeutung für Szenen mit Mond, Wüste oder Schnee sein – also Szenen mit hellem Terrain und dunklem Himmel “ – Ende des Zitats

Soviel dazu, aber: da gibt es noch mehr. Denn dies ist ebenso für die Gestaltung von Wolken eine extrem mächtige Einstellung. Experimentiere mit diesen Farbeinstellungen, denn Sie bestimmen deutlich die Art und Weise, wie das Sonnenlicht mit den Wolken interagiert und sie einfärbt. Laß uns das mal näher anschauen: 

-  Diffuse Sunlight

Wo ist denn eigentlich das diffuse Sonnenlicht? Nun, in Wolkenszenen eigentlich fast überall, aber die Farbe tritt am stärksten dort hervor, wo von deinem Blickwinkel aus die Konzentration der Atmosphäre am höchsten ist. Je weiter also der Punkt entfernt liegt, auf den du blickst, desto stärker erscheint die von Dir eingestellte Farbe. Um das mal zu illustrieren, habe ich diese Farbe knallrot eingestellt, schau mal:

-  Light From Above

Erinnere Dich daran, daß es bei diesen Einstellungen immer um die Schatten geht. Der Effekt den wir hiermit kontrollieren ist, welche Farbe die Schatten haben werden, wenn das Licht von oben kommt. Die dunklen Stellen der Wolken sind deshalb dunkel, weil sie dem Sonnelicht „den Rücken kehren“, und genau da können wir diese rötliche Farbe erkennen. Schau Dir dies an (selbe Farbe wie vorher):

 -  Reverse Light

Was ist das? Es sieht beinahe so aus wie das Bild mit „Light from above“ – nur etwas mehr rot. Die Erklärung ist, daß das Terrain selber ein paar der sichtbaren Frequenzen des Lichts reflektiert. Wäre das nicht so, wäre das Terrain nichts als ein schwarzes Loch – obwohl man das mit Terragen nicht simulieren kann. Das Terrain reflektiert also Licht zurück gen Himmel und die rote Farbe (die ich hier gewählt habe) färbt die Wolken rot ein. Diese Einstellung berührt die Szene also indirekt. Siehe auch die Erklärung dazu aus dem offiziellen Terragen Guide.

- Shadow Lightness

Dieser Slider bestimmt, wie dunkel die Schatten sind. Er bestimmt auch, wie intensiv die Farben unterhalb des Sliders sichtbar sind. Probier es aus, du wirst sehen was ich meine. Zur Entstehung von epischen Szenen trägt die Reduktion der Shadow Lightness erheblich bei. Durch die Reduktion der Shadow Lightness machst Du die Schatten dunkler, und das gilt auch für die Schatten in der Atmosphäre. Atmosphärische Schatten werden durch den Schalter „Clouds cast Shadows“ sichtbar. Sieh dir das Bild an, dann verstehst du was ich meine.:

So, dies war nun ein tieferer Einblick in die Parameternutzung von Terragen, um die Art von Wolken zu erschaffen, die DU haben willst.

  1. Von den Gewinnern Lernen

Um das Tutorial möglichst effektiv für dich zu gestalten, habe ich Terragenkünstler gefragt, die schon mehrfach erste Plätze bei den Terragen Contests gewonnen haben. Ich bat sie, deren Geheimnisse mit uns zu teilen. Die vielen Parameter die du in terragen benutzen kannst sind schon für sich genommen schwierig genug, aber es wird so richtig komplex, wenn alle Parameter wie in einem Konzert zusammenspielen müssen, damit dein Bild so wird, wie du dir das vorstellst. Fangen wir mit „Force Majeur“ von Peter kleiner an, ein begabter Terragen Künstler und schon fast regelmäßiger Contest Winner. Dieses Bild machte den ersten Platz:

 Klicke auf das Bild um das Original auf Peter’s Site zu betrachten.

 

Ich war wie gebannt, als ich dieses Bild zum ersten Mal sah. Also habe ich Peter gefragt, wie er das gemacht hat. Anstatt mir aber das World-File zu senden, nannte er mir alle Settings, die er für dieses Bild verwendete und diese werde ich gleich mit dir teilen. Viele Künstler möchten nicht, daß andere ihr Werk reproduzieren und hinterher behaupten, es wäre ihres. Deshalb haben wir hier zwar nur die Einstellungen zu besprechen, aber du wirst sehen, das macht fast gar nichts und ich verspreche Dir, daß wenn du diese Einstellungen selber verwendest, bekommst du mit einem Fingerschnipps fast das gleiche Bild hin. Nun aber los:

Clouds Dialogbox:

Sky size:                       10000

Altitude:                        350

3D:                               checked

Depth/Thickness:          8

Cloud color:                 56, 62, 56

Darkening:                    55%

Density Contrast:          30

Density Shift:                41

Persistence:                  50

Largest Cloud Size:       2nd largest setting

Atmosphere Dialogbox:

Haze:                            55%, 803m

Atmospheric Blue:        20%, 2048

Color of Atmospheric Blue:  104, 169,  256

Decay:              33%, 1305m

Decay Color:                218, 171, 71

Lighting Conditions:

All checked: Terrain Casts Shadows, Clouds Cast Shadows, Shadows in Atmosphere

Direct Sunlight Tab:

-         sunlight Strengh                   650%

-         Effect of Atmosphere:         100%

-         Realistic Sunlight P. System checked

Background Light Tab:

-         Multi-directional Shadow Lighting checked

-         14.44 Shadow Lightness

-         Diffuse Sunlight:                  55, 56, 44

-         Light from Above:   62, 72, 56

-         Reverse Light:                     32, 32, 24

Sun’s Appearance Tab ist unverändert

Lighting of Atmosphere Tab:

-         Glow Amount:                    56%

-         Glow Power:                      14%

So, hast du es eingegeben? Generiere ein paar Wolken und finde eine gute Position. Du wirst wahrscheinlich sehr zufrieden mit dem Ergebnis sein. Danach willst du vielleicht ein nettes Terrain basteln um deine Szene noch dramatischer zu machen. Das folgende Bild ist nur ein kleiner Schnellschuss mit den neuen Force Majeur Einstellungen:

Laß uns mal verstehen, was wir hier eigentlich eingegeben haben. Was macht das Bild so fantastisch?

Ein wesentlicher Faktor in dieser Szene ist die Höhe der Wolken. Wenn man die Wolken sehr hoch setzt, kann man einen größeren Ausschnitt des himmels sehen. Außerdem sieht der Himmel dann viel komplexer und Vielfältiger aus. Wenn du die Wolken hoch setzt, sehen diese anschließend kleiner aus (für Doofe, ich weiß), demzufolge mußt du die „Maximum Size of the Clouds“ auf die zweithöchste Position schieben, um anständige Proportionen zu erhalten.

Nun zu den 3D Einstellungen. Wie du ja nun gelesen hast, sind die Wolken nicht sehr dick, der Wert steht auf 8. Nun das wirft die Frage auf, ob man 3D Wolken überhaupt einschalten soll. Sie verbrauchen nämlich eine Menge Rechenzeit.

Das folgende Bild ist das gleiche wie oben, aber diesmal ohne 3D-Clouds

Wie du leicht sehen kannst, sind die Wolken nun weniger detailliert und – nun... flach. Also, wenn Wolken eine zentrale Rolle in deiner Szene spielen, dann solltest Du die 3D-Wolken einschalten.

Was die Wolkenfarbe betrifft möchte ich dich ermutigen, selber intensiv damit zu experimentieren. Selbst (oder gerade) wenn Du einfach nur realistische Wolken haben willst, es gibt viele Wolkenfarben, die die Natur selber produziert. Ob das nun braun, gelb, rot, grau, violett golden usw. ist. In der Natur ist nahezu jede Farbe möglich, und zum Glück auch in Terragen. Bei „Force Majeur“ herrschen graue Wolken vor, die hervorragend zu dieser stürmischen Szene passen. Dieses bild gewann übrigens den „Storm Contest“ bei Terracon.

Die Einstellungen für Darkening (55%) und Contrast (40%), passen natürlich zu einer dicken und Regenschweren Wolke wie dieser. Für den Fall, daß du diese Wolke nicht so dunkel geplant hast, würde eine Einstellung von Contrast bei ca. 20 die Wolke deutlich erhellen, der dramatische Touch würde aber bestehen bleiben.

Interessant ist die Einstellung für Persistence bei 50. Bei niedrigen Wolken solltest du hiermit nicht viel weiter gehen, vor allem, wenn 3D angeschaltet ist. Das sähe schlecht aus und dien Wolken würden sehr pixelig werden, so wie in folgendem bild (alt 64, thick 8, persistence 90):

In einigen Fällen wäre der Wert von 50 Persistence schon zuviel, aber bei hohen Wolken fügt ein hoher Wert einige Detail dem Himmel hinzu, was wiederum fantastisch aussieht. Versuche die Persistence zu erhöhen, wenn du mit hohen Wolken arbeitest (alt 300-600).

Der “Atmosphere dialog” ist für die Wolken von keiner besonderen Bedeutung, außer beim Decay. Das Decay filtert die grünen und blauen Anteile aus dem Licht, so daß letztendlich nur Rot übrig bleibt, je intensiver der Decay Effekt ist (Richtung Horizont). Buchstäblich am Ende des Tages, färbt das rote Licht der untergehenden Sonne die Wolken ebenso rot ein. Dies mußt du bei der Komposition des Bildes beachten.

Nun lass uns mal einen Blick auf den Lighting Conditions Dialog werfen. Bei Force Majeur ist natürlich „Clouds cast Shadows” aktiviert. Ohne diese Einstellung gäbe es kaum helle und dunkle Bereiche im Bild und das Bild sähe langweilig aus. Um die vielen Schatten etwas auszugleichen und zugleich ein paar Sonnenstrahlen hervorzuzaubern wurde die „Sunlight Strength“ auf 650% gesetzt.

Wie du sehen kannst verbleibt der “Effect of Atmosphere” Parameter auf seinem Standardwert (100%). Eine höhere Einstellung hätte in diesem Bild sowieso keinen Sinn, weil wir weder gegen die Sonne schauen, noch irgendein Terrain vor uns haben, vor dem die Atmosphäre irgendwie glühen könnte. Das folgende Bild habe ich gerendert, um die den minimalen Effekt zu veranschaulichen, den eine Einstellung von “Effect of Atmosphere” auf 200% in diesem Bild hat (du kannst kaum einen Unterschied sehen) :

Das  “Realistic sunlight penetration system” ist natürlich aktiviert. Das solltest Du eigentlich immer tun. Ich diskutiere das nicht weiter. Aber neben der tatsache, das dein Bild dann noch realistischer aussieht, hat es auch eine Wirkung auf die Wolken, weil eine realistischer eingefärbte Atmosphäre sich auch auf Wolken und Nebel auswirkt. Also immer anschalten. Punkt.

Nun, der Reiter “Background Light” ist sehr wichtig – wie bereits erläutert – auch für diese Szene. In diesem Bild sehen wir, daß die “shadow lightness” starkt reduziert wurde, auf etwa 14. Erinnere dich an die Farbe die wir für “Light from above” spezifizert haben, ein dunkles Grün. Wir sehen diese Farbe kaum im Bild, aber wenn wir genau hinschaun, können wir sie erkennen. Der niedrige Wert für „shadow lightness“ verhindert, daß die Farbe intensiver zum Vorschein kommt. Obwohl schon Pflichtübung für Szenen mit starken Kontrasten, verdunkelt eine niedrige „shadow lightness“ jede Farbe (im Schatten), aber die Farben sind dennoch da. Sieh dir mal folgendes Bild an, ich habe die „shadow lightness“ ein wenig erhöht:

Die anderen Farbeinstellungen verstärken den grünlichen Anschein (der Wolken) noch etwas, indem auch hier der Farbslider „Green“ ein wenig erhöht wurde (Olive Farbe). Aber nochmal. Nur wegen der dunklen Einstellung der „shadow lightness“ kommen diese Farben nicht stärker zur Geltung. Außerdem sind die gewählten Farben selber ziemlich dunkel.

Zum Schluß diskutieren wir noch den Reiter “Lightning of atmosphere”. Beides, „Glow Amount” und “Glow Power” wurden zurückgeschraubt auf 56% und 14%. Warum? Nun, schauen wir uns das mal an:

Siehst du noch irgendeine Struktur in den Wolken rechts? Man sieht nur noch weiss, das war’s. Ich habe beide Werte dafür auf den Standardwert 100% hochgesetzt. Die 650% Sunlight Strength überlagern die Wolken. Um es also gut aussehen zu lassen, muß man hier die Glow-Werte reduzieren.

Jetzt sind wir fertig mit der Diskussion dieses erstaunlichen Bildes. Es hat den ersten Platz wirklich verdient. Jede Komponente ist extrem gut auf die anderen abgestimmt. Ich hoffe, dieses Beispiel hat verdeutlicht, wie komplex die eine Einstellung die anderen Einstellungen beeinflusst.

Nur nebenbei: einen Tip habe ich noch. Versuche eine Postition innerhalb des Schattens zu finden. Wenn nicht, dann wird deine Sicht womöglich von der leuchtenden Atmosphäre überlagert, und du wirst wahnsinnig werden, weil es dir kaum gelingen wird dann noch einen guten Kontrast zu ermöglichen.

Beispiel Nummer 2

Nun sind 3D Wolken aber natürlich nicht immer angebracht oder gewollt. Ebenso wenig kann man in jeder Situation mit den Beispieleinstellungen aus Force Majeur arbeiten. Die Beleuchtung ist oft das größte Problem, vor allem wenn der Himmel völlig wolkenverhangen sein soll. Dieses Mal diskutieren wir kein Bild, welches in einem Contest angetreten ist. Das folgende Bild jedoch erhielt außerordentlich viel Anerkennung in diversen Foren und Galerien und beste Wertungen bei Renderosity.com. Von folgendem Bild ist die Rede:

golden october (c) 2001 Brunker, Kleiner, Basinski

Dieses Gemeinschaftwerk ist von drei Künstlern, Peter Kleiner, Martin Brunker und mir selber entworfen worden. Während Peter Kleiner für das Terrain und das Wasser verantwortlich war, Martin Brunker die Surface Map gestaltet hat, habe ich mich um Himmel und Athmosphäre gekümmert.

Betrachtet man den Wolkenhimmel genau - im Lichte des weiter oben gesprochenen Bildes - so wundert man sich, wie das Land überhaupt so gut beleuchtet werden konnte. Nun, in Szenen wie dieser, wenn der Himmel völlig verhangen ist, muß man in Terragen einen Kompromiß schließen: man verzichtet auf volumetrisches Licht. Die Option "Clouds cast shadows" MUSS bei solchen Szenen ausgeschaltet bleiben. Terragen gestattet leider nur entweder die Verwendung von volumetrischem- ODER Umgebungslicht.

Es ist nicht wirklich schlimm, allerdings besteht in dieser Einstellung keine Chance auf einen einzigen Lichtstrahl.

Es gibt aber in Bezug auf die Wolken noch einiges andere zu besprechen. Wie schafft man den Effekt, daß die Wolken golden glühen und dennoch größtenteils den Himmel schwärzen? Wie simuliert man den Wiederschein der blauen Athmosphäre im Schatten der Wolken? Wie erschafft man dieses mächtige Hervorquellen der Wolkenstrukturen?

Machen wir es doch wie beim Beispiel vorher. Hier sind die verwendeten Settings:

Clouds Dialogbox:

Sky size:                    10000

Altitude:                     650

3D:                            checked

Depth/Thickness:          8

Cloud color:                 171, 98, 24

Darkening:                    55%

Density Contrast:          18

Density Shift:               39

Persistence:                 50

Largest Cloud Size:       largest setting

Atmosphere Dialogbox:

Haze:                            85%, 81m

Atmospheric Blue:        10%, 1552m

Color of Atmospheric Blue:  32, 74, 192

Decay:              30%, 3691m

Decay Color:                218, 171, 71

Lighting Conditions:

checked: Terrain Casts Shadows, Shadows in Atmosphere

unchecked: Clouds Cast Shadows

Direct Sunlight Tab:

-         sunlight Strengh                   600%

-         Effect of Atmosphere:         100%

-         Realistic Sunlight P. System checked

Background Light Tab:

-         Multi-directional Shadow Lighting checked

-         21.16 Shadow Lightness

-         Diffuse Sunlight:     78, 57, 32 (braun)

-         Light from Above:   33, 50, 93 (Tiefblaßblau)

-         Reverse Light:       68, 80, 80 (blasses blaugrau)

Sun’s Appearance Tab

- Disc Diameter: 0

- Corona Size: 0

Lighting of Atmosphere Tab:

-         Glow Amount:                    54%

-         Glow Power:                      84%

So, gehen wir es der Reihe nach durch. Zunächst mal habe ich sehr große Wolken in sehr großer Höhe generiert. Um die Wolkenformation möglichst komplex und vielfältig erscheinen zu lassen, muß man möglichst viel von den vorhandenen, über dem Terrain schwebenden Wolken sehen können. Die Auflösung der Wolken scheint mir irgendwie begrenzt zu sein. Dies "mag" auch der Grund dafür sein, daß man in Terragen für die Sky Size keinen Wert über 10000 angeben kann, weil sonst die Wolkenmaske zu sehr gedehnt wird, aber das ist nur eine Vermutung.

Eine gehörige Portion an Persistence sorgt für komplexe Muster. Bei so hohen und großen Wolken wie in diesem Beispiel kann der Persistence Regler sogar sorglos noch höher geschoben werden.

Die Dichte der Wolken ist nicht so hoch, wie man beim Anblick der dunklen Wolken zunächst glauben mag. Für die Verdunklung der Wolken arbeiten im Wesentlichen drei Werte zusammen. Darkening, Contrast und Shift. In diesem Beispiel ist Density Shift relativ hoch und sorgt daher im Wolkenbild für einige recht dichte Stellen. Es ist wichtig hier die richtige Balance zu finden, je nach Szene und vor allem, wo die Sonne steht. In meinem Bild scheint die Sonne dem Betrachter direkt ins Gesicht, obwohl man die Sonnenscheibe ja nicht sehen kann, weil Sie auf Null gesetzt ist.

Die Multi-Directional Shadow Lighting Einstellungen im Sonnendialog tragen natürlich auch in gewissem Sinne zur Verdunklung der Wolken bei.

Nun zum goldenen Glühen der Wolken. Es liegt ofenbar nicht am Sonnenlicht oder an den Decay Einstellungen alleine, daß die Wolken so glühen. Die Wolken sind schlicht und ergreifend in Ockergelb gefärbt. Die Helligkeit des Sonnenlichts hellt diese Farbe dann an den weniger dichten Bereichen des Himmels dementsprechend auf.

Dies alleine ist aber noch nicht die optimale Einstellung. Im "Lighting of Atmosphere" Tab sorgen "Glow Amount" und "Glow Power" mit den richtigen Werten und der richtigen Einstellung zueinander für den entgültigen Glüheffekt. Die Standardeinstellung ist jeweils 100%. Denken wir noch einmal daran, beide Werte sorgen dafür, daß Haze und Clouds in der Nähe der Wolken zum glühen angeregt werden. Da wir ja in Richtung der Sonne schauen greift dieser Effekt hier gut.

Für den richtigen Glüheffekt sollten Glow Amount und Glow Power im Verhältnis von etwa 2/3 stehen!

Nun zum dunklen Teil der Wolken. Echte dunkle Wolken sind selten schwarz. Meistens sind dunkle Wolken dunkelblau-grau. Jedenfalls ist immer blau mit im Spiel. Nun gibt es drei Dinge in Terragen die Wolken blau färben. Die Einstellungen für die Schattenfarben, allen voran "Light from Above" und das Atmospheric Blue - und noch etwas anderes (kommt gleich). Wir wissen aber auch, daß Athmospheric Blue die Fernsicht einschränkt, aber genau das wollte ich hier nicht. Also ist diese Einstellung in der Dichte nur auf 10%. Nur leider wäre dann der Kontrast zwischen den golden glühenden Wolken und den dunklen (blau schattierten) Bereichen des Himmels zu stark, zu unwirklich.

Der befreiende Trick ist die Einstellung von Light Decay. Der Himmel ist ja sehr hoch, also wird er von den Standardeinstellungen für das Light Decay nicht berührt. Hier reicht dann die Erhöhung der Decay Half-Height auf knapp 4000m, um die Wolken dementsprechend zusätzlich zu verdunkeln und den Kontrast anzupassen: Im folgenden ein Beispiel mit hoher und niedriger Half Height des Light Decay:

Original, hohe HH niedrige HH

Die Einstellungen im Sunlight Tab und bei den Lighting Condition sind ja im Wesentlichen wie bei Force Majeur - bis auf die Farben der Schatten. Ist ja auch nachvollziehbar, da man bei diesem Bild genug Sonnenstärke braucht, um überhaupt die Strukturen der 3D Wolken hervorzubringen und das Multi Directional Shadow Lighting ist auch vonnöten, denn ich musste ja die Farbe der Wolkenschatten selber steuern.

Übrig bleibt nun nur noch das Sun Appearance Tab. Die Sonne selber sollte eigentlich nicht sichtbar sein. Wenn man den Eindruck wirklich mächtiger Wolken hervorbringen will, dann darf da einfach die Sonnenscheibe nicht sichtbar sein, sonst wirkt es unecht und flacher.

Das war's zu diesem Bild. Vielleicht noch als letzter Kommentar, daß Terragen hier die Natur nicht völlig richtig imitiert. Wenn Du die echte Sonne vor einem wolkigen Morgenhimmel aufgehen siehst, dann glühen die Wolken von ganz alleine - niemand muß sie deswegen Ockerfarben anstreichen :-) Mutter Natur ist doch irgendwie immer die Beste!

 

 


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