Hast Du Dich nicht auch
schon einmal gefragt, wie einige der “Terraholics” diese fantastischen, dicken
Wolken erschaffen?
Ich habe hier einige der Tricks gesammel
und zusammengestellt. Als ich mit Terragen anfing, fand ich es ziemlich schwer,
so gute Wolken zu produzieren. Also, wenn Du ein Anfänger bist, spare ich Dir
hier eine Menge Zeit, wenn Du dies hier durchliest. Falls Du eher ein Profi
bist, kannst Du vielleicht dennoch den einen oder anderen Tip ergattern über
Dinge, die Du schon immer mal wissen wolltest. Jetzt geht’s los:
Ich werde das alles nicht noch
einmal durchkauen, weil viele andere dies bereits vor mir getan haben. Schau
z.B. bei http://www.terrasource.net/#learning mal herein, um die Grundlagen
nachzulesen. Dennoch werde ich Dir nun ein wenig über Terragenwolken mal mit
meinen eigenen Worten erklären und darstellen, welche der Parameter welchen
Effekt auf Wolken haben.
Der Darkening Slider
Dieser Slider regelt einfach nur
die allgemeine Helligkeit der Wolken. Wenn die gesamte Komposition des Himmels
fett und dunkel erscheinen soll, dann bewege den Slider nach rechts. Achtung
bei Gegenlicht und hoher Darkening bei Version 0.811. Es könnten seltsame
Streifen in der Atmosphäre auftreten. Version 0.824 behebt das Problem, rendert
aber langsamer.
Die Cloud Color
Benutze diese Einstellung um den
Effekt zu verstärken, wie Terragen die Wolken einfärbt, oder um beispielsweise
Gewitterwolken darzustellen. Zum Beispiel haben Gewitterwolken oft eine leicht
bräunliche/gelbliche Färbung, kurz bevor es anfängt zu regnen. Benutze diese
Einstellungsmöglichkeit immer wenn die Wolken eine zentrale Rolle in Deiner
Szene spielen. Die Standardeinstellungen sind häufig nur sehr gut für
Mittagsszenen mit schönem Wetter geeignet.
Der Density Contrast Slider
Nun, wenn Du diese Einstellung niedrig hältst, werden die Wolken heller, und zwar so, daß die Wolken immer lichtdurchlässiger werden zum Rand der Wolken hin. In Richtung des Zentrums der Wolke wird diese dagegen immer dunkler. Wenn Du dunklere Wolken willst, schiebe den Regler nach rechts. Weniger Kontrast ist hilfreich, wenn man mehr Details im Zentrum der Wolke sehen möchte – die Wolke sieht dann irgendwie dreidimensionaler aus. In vielen Szenen ist ein Kontrast-Wert zwischen 20 und 30 und eine Persistence zwischen 40 und 60 gut geeignet. Wenn Du aber Wolken mit scharfen Rändern willst, dann prbiere den Kontrast zu erhöhen. Zum Beispiel ist das nützlich, wenn man wohl definierte und sichtbare Sonnenstrahlen haben will.
Der Density Shift Slider
Der ist simpel. Diese Einstellung sagt dem Algorithmus, der die Wolken generiert, ganz einfach wieviel vom Himmel durch Wolken bedeckt sein soll. Also mehr Shift bedeutet weniger blauen Himmel, und umgekehrt.
Clouds Persistence
Möchtest Du, daß Deine Wolken nicht so zerfetzt aussehen? Oder Möchtest Du die seltsamen pixeligen Punkte am Himmel entfernen? Lösung: Verringere die Persistence. Dies hat zur Folge, daß die Wolkengrenzen härter werden. Andererseits möchtest Du vielleicht, daß die größeren Wolken kleine „Babywolken“ abwerfen? Dann bewege den Slider etwas nach rechts und erhähe den Persistence-Wert. In vielen realen Szenenwerden die Wolken normalerwesie durch den Wind etwas auseinander gerissen, so daß neue, kleine Wolken entstehen. Aber übertreibe es nicht mit der Persistence. Ein zu hoher Wert (besonders in Verbindung mit hohen 3D-Clouds) wird Deinen schönene Wolkenhimmel ziemlich bescheuert aussehen lassen, weil der Himmel total pixelig wird.
Clouds Cast Shadows
Der Name sagt schon alles. Wolken werfen normalerweise Schatten. In realistischen Szenen solltest Du diese Checkbox unbedingt aktivieren. Natürlich gibt es Ausnahmen. Sollte das Terrain dadurch zu dunkel werden, und Du kannst und willst keine andere Sonnenpostition finden, möchtest Du diese Funtion vielleicht nicht verwenden. Allerdings kann man den Effekt der Verdunklung durch eine höhere Shadow Lightness reduzieren, oder die Exposure erhöhen.
Where Cloud Casting Not Used, Use Uniform Shadow
Diese Einstellung hat solange
keine Wirkung, wie du “Clouds Cast Shadows” angeschaltet hast. Wenn du „Clouds
cast shadows“ allerdings unbenutzt läßt, regelt diese Einstellung die
allgemeine Verdunklung des Terrrains durch einen einheitlichen, überall gleich
starken Schatten.
Multi Directional Shadow Lighting
Der folgende Auszug ist aus dem
Tutorial http://www.planetside.co.uk/terragen/guide/dlg_light.html#background
“· Diffuse
Sunlight. Eine unsichtbare
Lichtquelle aus der Richtung des Sonnenlichts, jedoch mit einem weicheren
Effekt als das direkte Sonnenlicht. Es wirft keine Schatten. Kann für die
Simulation des Leuchteffektes verwendet werden, der durch den hellen Schein um
die Sonne herum in nebligen oder wolkigen Szenen hervortritt. Im Wasser wird
diese Farbe als Halo um die Sonne reflektiert.
· Light
from Above. Eine
unsichtbare Lichtquelle, die direkt über der Szene steht. Kann für die
Simulation des Leuchteffektes verwendet werden, der durch den Himmel verursacht
wird. In früheren Versionen von Terragen, war die Farbe des Wassers in hohem
Maße von dieser Farbe abhängig
· 'Reverse
Light'. Eine unsichtbare
Lichtquelle, die genau von der dem Sonnenlicht entgegengesetzten Richtung kommt.
Kann für die Simulation der Beleuchtung des umliegenden Terrains verwendet
werden. Diese Lichtquelle mag von besonderer Bedeutung für Szenen mit Mond,
Wüste oder Schnee sein – also Szenen mit hellem Terrain und dunklem Himmel “ –
Ende des Zitats
Soviel dazu, aber: da gibt es
noch mehr. Denn dies ist ebenso für die Gestaltung von Wolken eine extrem
mächtige Einstellung. Experimentiere mit diesen Farbeinstellungen, denn Sie
bestimmen deutlich die Art und Weise, wie das Sonnenlicht mit den Wolken
interagiert und sie einfärbt. Laß uns das mal näher anschauen:
- Diffuse Sunlight
Wo ist denn eigentlich das diffuse
Sonnenlicht? Nun, in Wolkenszenen eigentlich fast überall, aber die Farbe tritt
am stärksten dort hervor, wo von deinem Blickwinkel aus die Konzentration der
Atmosphäre am höchsten ist. Je weiter also der Punkt entfernt liegt, auf den du
blickst, desto stärker erscheint die von Dir eingestellte Farbe. Um das mal zu
illustrieren, habe ich diese Farbe knallrot eingestellt, schau mal:
- Light From Above
Erinnere Dich daran, daß es bei
diesen Einstellungen immer um die Schatten geht. Der Effekt den wir hiermit
kontrollieren ist, welche Farbe die Schatten haben werden, wenn das Licht von oben
kommt. Die dunklen Stellen der Wolken sind deshalb dunkel, weil sie dem
Sonnelicht „den Rücken kehren“, und genau da können wir diese rötliche Farbe
erkennen. Schau Dir dies an (selbe Farbe wie vorher):
- Reverse Light
Was ist das? Es sieht beinahe so aus wie das Bild mit „Light from above“ – nur etwas mehr rot. Die Erklärung ist, daß das Terrain selber ein paar der sichtbaren Frequenzen des Lichts reflektiert. Wäre das nicht so, wäre das Terrain nichts als ein schwarzes Loch – obwohl man das mit Terragen nicht simulieren kann. Das Terrain reflektiert also Licht zurück gen Himmel und die rote Farbe (die ich hier gewählt habe) färbt die Wolken rot ein. Diese Einstellung berührt die Szene also indirekt. Siehe auch die Erklärung dazu aus dem offiziellen Terragen Guide.
- Shadow Lightness
Dieser Slider bestimmt, wie
dunkel die Schatten sind. Er bestimmt auch, wie intensiv die Farben unterhalb des Sliders sichtbar sind. Probier
es aus, du wirst sehen was ich meine. Zur Entstehung von epischen Szenen trägt
die Reduktion der Shadow Lightness erheblich bei. Durch die Reduktion der
Shadow Lightness machst Du die Schatten dunkler, und das gilt auch für die
Schatten in der Atmosphäre. Atmosphärische Schatten werden durch den Schalter
„Clouds cast Shadows“ sichtbar. Sieh dir das Bild an, dann verstehst du was ich
meine.:
So, dies war nun ein tieferer
Einblick in die Parameternutzung von Terragen, um die Art von Wolken zu
erschaffen, die DU haben willst.
Um das Tutorial möglichst effektiv für dich zu gestalten, habe ich Terragenkünstler gefragt, die schon mehrfach erste Plätze bei den Terragen Contests gewonnen haben. Ich bat sie, deren Geheimnisse mit uns zu teilen. Die vielen Parameter die du in terragen benutzen kannst sind schon für sich genommen schwierig genug, aber es wird so richtig komplex, wenn alle Parameter wie in einem Konzert zusammenspielen müssen, damit dein Bild so wird, wie du dir das vorstellst. Fangen wir mit „Force Majeur“ von Peter kleiner an, ein begabter Terragen Künstler und schon fast regelmäßiger Contest Winner. Dieses Bild machte den ersten Platz:
Klicke auf das
Bild um das Original auf Peter’s Site zu betrachten.
Ich war wie gebannt, als ich
dieses Bild zum ersten Mal sah. Also habe ich Peter gefragt, wie er das gemacht
hat. Anstatt mir aber das World-File zu senden, nannte er mir alle Settings,
die er für dieses Bild verwendete und diese werde ich gleich mit dir teilen.
Viele Künstler möchten nicht, daß andere ihr Werk reproduzieren und hinterher
behaupten, es wäre ihres. Deshalb haben wir hier zwar nur die Einstellungen zu
besprechen, aber du wirst sehen, das macht fast gar nichts und ich verspreche
Dir, daß wenn du diese Einstellungen selber verwendest, bekommst du mit einem
Fingerschnipps fast das gleiche Bild hin. Nun aber los: Clouds Dialogbox: Sky size:
10000 Altitude:
350 3D:
checked Depth/Thickness: 8 Cloud color:
56, 62, 56 Darkening:
55% Density Contrast: 30 Density Shift:
41 Persistence:
50 Largest Cloud Size: 2nd largest
setting Atmosphere Dialogbox: Haze:
55%, 803m Atmospheric Blue: 20%, 2048 Color of Atmospheric Blue: 104, 169, 256 Decay:
33%,
1305m Decay Color:
218, 171, 71 Lighting Conditions: All checked: Terrain Casts Shadows, Clouds Cast Shadows, Shadows in
Atmosphere Direct Sunlight Tab: -
sunlight Strengh
650% -
Effect of Atmosphere: 100% -
Realistic Sunlight P. System checked Background Light Tab: -
Multi-directional Shadow Lighting checked -
14.44 Shadow Lightness -
Diffuse Sunlight:
55, 56, 44 -
Light from Above: 62, 72, 56 -
Reverse Light:
32, 32, 24 Sun’s Appearance Tab ist
unverändert Lighting of Atmosphere Tab: -
Glow Amount:
56% -
Glow Power:
14% So, hast du es eingegeben?
Generiere ein paar Wolken und finde eine gute Position. Du wirst wahrscheinlich
sehr zufrieden mit dem Ergebnis sein. Danach willst du vielleicht ein nettes
Terrain basteln um deine Szene noch dramatischer zu machen. Das folgende Bild
ist nur ein kleiner Schnellschuss mit den neuen Force Majeur Einstellungen: Laß uns mal verstehen, was wir
hier eigentlich eingegeben haben. Was macht das Bild so fantastisch? Ein wesentlicher Faktor in dieser
Szene ist die Höhe der Wolken. Wenn man die Wolken sehr hoch setzt, kann man
einen größeren Ausschnitt des himmels sehen. Außerdem sieht der Himmel dann
viel komplexer und Vielfältiger aus. Wenn du die Wolken hoch setzt, sehen diese
anschließend kleiner aus (für Doofe, ich weiß), demzufolge mußt du die „Maximum
Size of the Clouds“ auf die zweithöchste Position schieben, um anständige
Proportionen zu erhalten. Nun zu den 3D Einstellungen. Wie
du ja nun gelesen hast, sind die Wolken nicht sehr dick, der Wert steht auf 8.
Nun das wirft die Frage auf, ob man 3D Wolken überhaupt einschalten soll. Sie
verbrauchen nämlich eine Menge Rechenzeit. Das folgende Bild ist das gleiche
wie oben, aber diesmal ohne 3D-Clouds Wie du leicht sehen kannst, sind
die Wolken nun weniger detailliert und – nun... flach. Also, wenn Wolken eine
zentrale Rolle in deiner Szene spielen, dann solltest Du die 3D-Wolken
einschalten. Was die Wolkenfarbe betrifft
möchte ich dich ermutigen, selber intensiv damit zu experimentieren. Selbst
(oder gerade) wenn Du einfach nur realistische Wolken haben willst, es gibt
viele Wolkenfarben, die die Natur selber produziert. Ob das nun braun, gelb,
rot, grau, violett golden usw. ist. In der Natur ist nahezu jede Farbe möglich,
und zum Glück auch in Terragen. Bei „Force Majeur“ herrschen graue Wolken vor,
die hervorragend zu dieser stürmischen Szene passen. Dieses bild gewann
übrigens den „Storm Contest“ bei Terracon. Die Einstellungen für Darkening
(55%) und Contrast (40%), passen natürlich zu einer dicken und Regenschweren
Wolke wie dieser. Für den Fall, daß du diese Wolke nicht so dunkel geplant
hast, würde eine Einstellung von Contrast bei ca. 20 die Wolke deutlich
erhellen, der dramatische Touch würde aber bestehen bleiben. Interessant ist die Einstellung
für Persistence bei 50. Bei niedrigen Wolken solltest du hiermit nicht viel
weiter gehen, vor allem, wenn 3D angeschaltet ist. Das sähe schlecht aus und
dien Wolken würden sehr pixelig werden, so wie in folgendem bild (alt 64, thick
8, persistence 90): In einigen Fällen wäre der Wert
von 50 Persistence schon zuviel, aber bei hohen Wolken fügt ein hoher Wert
einige Detail dem Himmel hinzu, was wiederum fantastisch aussieht. Versuche die
Persistence zu erhöhen, wenn du mit hohen Wolken arbeitest (alt 300-600). Der “Atmosphere dialog” ist für
die Wolken von keiner besonderen Bedeutung, außer beim Decay. Das Decay filtert
die grünen und blauen Anteile aus dem Licht, so daß letztendlich nur Rot übrig
bleibt, je intensiver der Decay Effekt ist (Richtung Horizont). Buchstäblich am
Ende des Tages, färbt das rote Licht der untergehenden Sonne die Wolken ebenso
rot ein. Dies mußt du bei der Komposition des Bildes beachten. Nun lass uns mal einen Blick auf
den Lighting Conditions Dialog werfen. Bei Force Majeur ist natürlich „Clouds
cast Shadows” aktiviert. Ohne diese Einstellung gäbe es kaum helle und dunkle
Bereiche im Bild und das Bild sähe langweilig aus. Um die vielen Schatten etwas
auszugleichen und zugleich ein paar Sonnenstrahlen hervorzuzaubern wurde die
„Sunlight Strength“ auf 650% gesetzt. Wie du sehen kannst verbleibt der
“Effect of Atmosphere” Parameter auf seinem Standardwert (100%). Eine höhere
Einstellung hätte in diesem Bild sowieso keinen Sinn, weil wir weder gegen die
Sonne schauen, noch irgendein Terrain vor uns haben, vor dem die Atmosphäre
irgendwie glühen könnte. Das folgende Bild habe ich gerendert, um die den
minimalen Effekt zu veranschaulichen, den eine Einstellung von “Effect of
Atmosphere” auf 200% in diesem Bild hat (du kannst kaum einen Unterschied
sehen) : Das “Realistic sunlight penetration system” ist natürlich aktiviert.
Das solltest Du eigentlich immer tun. Ich diskutiere das nicht weiter. Aber
neben der tatsache, das dein Bild dann noch realistischer aussieht, hat es auch
eine Wirkung auf die Wolken, weil eine realistischer eingefärbte Atmosphäre
sich auch auf Wolken und Nebel auswirkt. Also immer anschalten. Punkt. Nun, der Reiter “Background
Light” ist sehr wichtig – wie bereits erläutert – auch für diese Szene. In
diesem Bild sehen wir, daß die “shadow lightness” starkt reduziert wurde, auf
etwa 14. Erinnere dich an die Farbe die wir für “Light from above” spezifizert haben, ein dunkles Grün. Wir sehen
diese Farbe kaum im Bild, aber wenn wir genau hinschaun, können wir sie
erkennen. Der niedrige Wert für „shadow lightness“ verhindert, daß die Farbe intensiver
zum Vorschein kommt. Obwohl schon Pflichtübung für Szenen mit starken
Kontrasten, verdunkelt eine niedrige „shadow lightness“ jede Farbe (im
Schatten), aber die Farben sind dennoch da. Sieh dir mal folgendes Bild an, ich
habe die „shadow lightness“ ein wenig erhöht: Die anderen Farbeinstellungen
verstärken den grünlichen Anschein (der Wolken) noch etwas, indem auch hier der
Farbslider „Green“ ein wenig erhöht wurde (Olive Farbe). Aber nochmal. Nur wegen der dunklen Einstellung der
„shadow lightness“ kommen diese Farben nicht stärker zur Geltung. Außerdem
sind die gewählten Farben selber ziemlich dunkel. Zum Schluß diskutieren wir noch
den Reiter “Lightning of atmosphere”. Beides, „Glow Amount” und “Glow Power”
wurden zurückgeschraubt auf 56% und 14%. Warum? Nun, schauen wir uns das mal
an: Siehst du noch irgendeine
Struktur in den Wolken rechts? Man sieht nur noch weiss, das war’s. Ich habe
beide Werte dafür auf den Standardwert 100% hochgesetzt. Die 650% Sunlight
Strength überlagern die Wolken. Um es also gut aussehen zu lassen, muß man hier
die Glow-Werte reduzieren. Jetzt sind wir fertig mit der
Diskussion dieses erstaunlichen Bildes. Es hat den ersten platz wirklich
verdient. Jede Komponente ist exrem gut auf die anderen abgestimmt. Ich hoffe,
dieses Beispiel hat verdeutlicht, wie komplex die eine Einstellung die anderen
Einstellungen beeinflusst. Nur nebenbei: einen Tip habe ich
noch. Versuche eine Postition innerhalb des Schattens zu finden. Wenn nicht,
dann wird deine Sicht womöglich von der leuchtenden Atmosphäre überlagert, und
du wirst wahnsinnig werden, weil es dir kaum gelingen wird dann noch einen
guten Kontrast zu ermöglichen.